💡

Lab 118 — วงกลมแสงบนผิวน้ำ (3D)

Circle of Light on a Water Surface — หลอดไฟใต้น้ำ · รังสีที่ตกกระทบผิวน้ำด้วยมุมน้อยกว่ามุมวิกฤต θc ออกสู่อากาศได้ → วงสว่างรัศมี r = d tan θc · หน้าต่างสเนลล์ (ปลามองขึ้น)

3D · three.js KP Science simulation
⚠️ โหลดไลบรารี 3D (three.js) ไม่สำเร็จ — ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
แสงจากหลอดไฟแผ่ไปรอบตัวในน้ำ — แสงที่ไปถึงผิวน้ำในวงรัศมี r หักเหออกเป็นวงสว่าง · นอกวง (มุมเกิน θc) สะท้อนกลับลงไปในน้ำ (โทนชมพู) · ติ๊ก แสดงเส้นรังสี เพื่อดูแบบแผนภาพ: เหลือง = มุมตกกระทบน้อยกว่า θc หักเหออกสู่อากาศ (เส้นจางที่ย้อนลง = แสงสะท้อนบางส่วน) · ฟ้า = มุมวิกฤต θc (หักเหเลียดผิวน้ำ) · ชมพู = มุมตกกระทบมากกว่า θc สะท้อนกลับหมด · ลากหลอดไฟขึ้น-ลง เพื่อเปลี่ยนความลึก d (กด Shift ค้างขณะลาก = ปรับละเอียด) · ลากที่ว่าง = หมุนมุมมอง · ล้อเมาส์/สองนิ้ว = ซูม
📏 ค่าที่อ่านได้
มุมวิกฤต θc
—
ความลึกของหลอดไฟ d
—
รัศมีวงแสงบนผิวน้ำ r = d tan θc
—
r / d = tan θc
—
กรวยหน้าต่าง 2θc
—
🧭 ตอนนี้ต้องทำอะไร
💧 ตัวกลางที่หลอดไฟจมอยู่ (ดรรชนีหักเห n)
n
ด้านบนเป็นอากาศ (n = 1.00) · n มากขึ้น → θc เล็กลง → วงแสงเล็กลง · n = 1.00 คือไม่มีรอยต่อ (ไม่มีมุมวิกฤต)
🔦 ความลึกของหลอดไฟ d (วัดจากผิวน้ำ)
dm
📝 บันทึกผล

จุดประสงค์

อุปกรณ์ (เสมือนจริง)

การใช้งาน Simulation

ขั้นตอน (ใช้เวลาประมาณ 5 นาที)

  1. กด ด้านข้าง สังเกตรังสีจากหลอดไฟ: รังสีสีเหลือง (มุมตกกระทบ < θc) หักเหออกสู่อากาศ รังสีสีชมพู (มุมตกกระทบ > θc) สะท้อนกลับหมด รังสีสีฟ้าคือมุมวิกฤตพอดี
  2. กด ด้านบน จะเห็นวงสว่างบนผิวน้ำ ขอบวงคือจุดที่รังสีมุมวิกฤตตกกระทบผิวน้ำ
  3. ใช้น้ำ (n = 1.33) ตั้ง d = 0.50, 1.00, 2.00 m กด 📌 บันทึก ทุกครั้ง สังเกตค่า r และ r/d
  4. เปลี่ยนเป็น แก้ว และ เพชร ที่ d เดิม แล้วบันทึก — วงแสงเปลี่ยนอย่างไร
  5. กด 🐟 ปลามองขึ้น แล้วเปลี่ยน d และ n — ขนาดเชิงมุมของหน้าต่างขึ้นกับอะไร

ตารางบันทึกผล

ครั้งที่ | n | d (m) | θc (°) | r (m) | r/d

คำถามท้ายการทดลอง

  1. ทำไมแสงจากหลอดไฟจึงออกจากผิวน้ำได้เฉพาะในวงกลม ไม่ใช่ทั่วทั้งผิวน้ำ
  2. เมื่อ d เพิ่มเป็น 2 เท่า r เปลี่ยนอย่างไร ค่า r/d เท่ากับปริมาณใด
  3. ถ้าหลอดไฟอยู่ในเพชรแทนน้ำ (ความลึกเท่าเดิม) วงแสงใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง เพราะอะไร
  4. ถ้าวัดรัศมีวงแสงได้ 1.50 m ขณะหลอดไฟลึก 1.20 m ดรรชนีหักเหของของเหลวมีค่าเท่าใด (ใช้ tan θc = r/d แล้ว n = 1/sin θc)
  5. ปลาที่อยู่ใต้น้ำมองขึ้นไป เห็นท้องฟ้าและสิ่งของเหนือน้ำอยู่ในกรวยมุมเท่าใด ส่วนนอกกรวยเห็นอะไร

1. มุมวิกฤตของรอยต่อน้ำ–อากาศ

แสงเคลื่อนที่จากตัวกลางที่มีดรรชนีหักเหมาก (n) ไปยังอากาศ (n = 1) มุมหักเหจะโตกว่ามุมตกกระทบ เมื่อมุมตกกระทบเพิ่มถึงค่าหนึ่ง มุมหักเหเท่ากับ 90° (แสงหักเหเลียดผิว) มุมตกกระทบนี้เรียกว่ามุมวิกฤต θc · ถ้ามุมตกกระทบมากกว่า θc จะไม่มีแสงหักเหออกเลย เกิดการสะท้อนกลับหมด

n sin θc = 1 × sin 90°
sin θc = 1/n น้ำ n = 1.33 → θc = 48.75°

2. ทำไมจึงเห็นเป็นวงกลม

หลอดไฟเป็นแหล่งกำเนิดแสงจุดที่ความลึก d รังสีที่ตกกระทบผิวน้ำด้วยมุม θ < θc หักเหออกสู่อากาศได้ ส่วนรังสีที่ θ > θc สะท้อนกลับหมด · รังสีที่ตกกระทบด้วยมุม θc พอดีทุกทิศรอบหลอดไฟเป็นผิวกรวย ตัดผิวน้ำเป็นวงกลม แสงออกจากผิวน้ำได้เฉพาะภายในวงนี้ · จากสามเหลี่ยมมุมฉากที่มีด้านประกอบมุมฉากยาว d และ r:

tan θc = r / d
r = d tan θc = d / √(n² − 1)
ตัวกลางnθcr/d = tan θcd = 0.5 md = 1.0 md = 2.0 m
💡 ภายในวงแสงไม่ได้สว่างเท่ากันทุกจุด: รังสีที่มุมตกกระทบใกล้ θc ส่วนใหญ่สะท้อนกลับ (แสงหักเหออกน้อยลงจนเป็นศูนย์ที่ขอบวง) และยังเดินทางไกลกว่า วงจริงจึงสว่างกลางวงและค่อย ๆ หรี่ลงที่ขอบ · ในภาพ 3D เส้นวงกลมสีเหลืองบอกตำแหน่งขอบ r

3. ปลามองขึ้น — หน้าต่างสเนลล์

ใช้หลักการย้อนกลับของแสง: แสงจากสิ่งของเหนือน้ำทุกทิศ (มุม 0°–90° จากแนวดิ่ง รวม 180°) หักเหเข้าน้ำแล้วมีมุมหักเหไม่เกิน θc ปลาที่ความลึก d จึงเห็นโลกเหนือน้ำทั้งหมดอัดอยู่ในกรวยมุม 2θc (น้ำ ≈ 97.5°) สิ่งของที่อยู่ใกล้แนวระดับเห็นถูกบีบอยู่ที่ขอบวง · นอกกรวยนี้ผิวน้ำทำหน้าที่เหมือนกระจกเงา (สะท้อนกลับหมด) ปลาเห็นภาพก้นสระ

มุมของกรวยหน้าต่าง = 2θc (ไม่ขึ้นกับ d)
รัศมีของหน้าต่างบนผิวน้ำ = d tan θc (เท่ากับรัศมีวงแสง)
มุมมอง 🐟 ในแลปวาดแบบเลนส์ตาปลา: ระยะจากกลางภาพแปรผันตรงกับมุมจากแนวดิ่ง (ขอบภาพ = 90°) จึงเห็นเส้นขอบหน้าต่างเป็นวงกลมที่มุม θc เสมอ